Que faudra-t-il pour rendre la réalité virtuelle plus immersive ?

Par Achin Bhowmik

Les avancées rapides de l’informatique perceptuelle au cours de la dernière décennie nous offrent un fantastique aperçu de ce que la technologie pourrait changer en termes d’interactions. Les équipements sont aujourd’hui en capacité de comprendre leur environnement, ce qui ouvre de nouvelles possibilités dans le domaine de la réalité virtuelle (VR).

Pour qu’un équipement VR offre des expériences réellement immersives, il doit pouvoir mêler des éléments du monde réel avec le monde virtuel, et permettre des interactions naturelles avec les contenus numériques. Mon intervention lors de l’Augmented World Expo est centrée sur cette évolution nécessaire. Aujourd’hui, nous sommes en capacité de transporter quelqu’un au premier rang d’un concert. C’est un exploit remarquable, mais nous sommes encore loin du moment où l’expérience de réalité virtuelle sera en capacité de mêler naturellement les mondes physique et virtuel. Plutôt que de se contenter de regarder le concert, imaginez-vous pouvoir danser avec vos amis dans le public, et profiter de ce plaisir depuis votre salon grâce à des éléments visuels, sonores, tactiles, haptiques, et à une complète liberté de mouvement !

Alors, de quoi avons-nous besoin du point de vue technologique pour rendre la VR plus immersive ?  Jetons un œil aux avancées qui nous permettront de concrétiser cet avenir.

Dossiers de presse : Intel Virtual Reality | Project Alloy

Une expérience de réalité virtuelle pleinement réaliste nécessite une véritable liberté de mouvement. La connexion à un ordinateur externe avec des câbles nuit aux mouvements naturels de l’utilisateur. L’avenir de la réalité virtuelle doit « couper le cordon » et permettre une expérience réellement libre et immersive.

La technologie Intel® RealSense™ permet aux casques VR de percevoir la profondeur, de scanner, de cartographier et de naviguer dans leur environnement 3D. En outre, comme nous l’avons annoncé lors du Computex, Intel et HTC collaborent actuellement à la création d’un accessoire VR qui permette aux utilisateurs Vive de profiter d’expériences VR haute-fidélité et basse-latence, sans aucun câble.

Pour que la liberté de mouvement et les déplacements à « 6 degrés de liberté » (6 degrees of freedom ou 6DOF) soient possibles, il faut non seulement que l’expérience se fasse sans aucune gêne, mais également que l’utilisateur puisse éviter les collisions avec les objets du monde réel lorsqu’il est plongé dans un environnement virtuel. Intel a rendu cela possible grâce à la technologie Intel RealSense, qui suit les mouvements de la tête sans utiliser de capteur externe.

Aujourd’hui, de nombreuses plateformes VR utilisent des capteurs installés dans la pièce pour suivre les mouvements d’un casque et de ses contrôleurs et établir les images affichées dans le casque. Ces capteurs nécessitent des émetteurs étalonnés à même de détecter les mouvements de votre tête et d’obtenir un rendu adapté pour les images. Pour généraliser la VR et la faire entrer dans de nouveaux secteurs verticaux, l’expérience utilisateur doit être simple, et ne pas nécessiter de capteurs externes.

En nous appuyant sur les capacités des technologies Intel RealSense, nous utilisons l’unité de traitement de la vision (VPU) Intel® Movidius pour accélérer les algorithmes de suivi 6DOF. Cela nous permet de nous épargner le coût et la complexité de capteurs externes, et d’accéder à une plus grande facilité d’utilisation.

L’intégration des mains à l’expérience virtuelle permet quant à elle d’offrir des méthodes d’interaction bien plus naturelles, reflétant celles que nous avons dans le monde réel. La technologie de caméra à détection de profondeur d’Intel RealSense, qui détecte les objets du monde réel, permet à vos mains d’attraper très naturellement des objets virtuels. Au lieu d’appuyer sur un bouton de votre manette pour saisir un objet dans le monde virtuel, vous pouvez le prendre tout simplement dans vos mains.

La puissance de ces interactions est permise par un capteur de profondeur et une caméra couleur haute-résolution permettant à l’utilisateur de visualiser ses propres mains. La caméra intégrée crée une vision plus naturelle, et permet de percevoir les gens et les objets réels à mesure qu’ils entrent dans le champ de vision virtuel de l’utilisateur.

Et pour finir : les contenus. L’avenir de la réalité virtuelle va dépasser les seuls contenus générés par ordinateur, et importer directement et en temps réel des objets réels dans un environnement numérique. Les mondes virtuel et réels devront interagir directement l’un avec l’autre. Nous voyons d’ores et déjà des exemples de prototypes, comme ceux qu’ont permis la collaboration d’Intel avec Surgical Theater. Celle-ci permet aux chirurgiens de s’entraîner aux opérations les plus difficiles en utilisant leurs propres outils dans un environnement rendu virtuellement. Cette technologie permet un entraînement médical plus efficace, et offre également la possibilité au patient de visualiser son opération à l’avance.

L’accomplissement de toutes ces avancées technologies est incarné par le Project Alloy. En utilisant les expériences sensorielles exposées ci-dessus, nous avons conçu Project Alloy, première génération de casque VR tout-en-un, centré sur la performance. Il constitue, dès aujourd’hui, un exemple de ce que la fusion des réalités physique et virtuelle pourra nous apporter demain grâce à des plateformes tout-en-un.

L’avenir de la VR immersive permettra une fusion indistinguible des expériences réelles et virtuelles et l’offre de contenus attrayants. Ce chantier demandera certainement beaucoup de temps et de travail, mais nous sommes ravis de contribuer à construire cet avenir.

Achin Bhowmik est vice-président et directeur général du Perceptual Computing Group d’Intel Corporation.